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20.08.2019

ifaa veröffentlicht Faktenblatt zur Gamification

Spielifizierung in der Arbeitswelt 4.0

Die Übertragung von Spielprinzipien auf die Arbeitswelt erfreut sich steigender Beliebtheit. Vor allem da es als Ansatz dient, um neue Technologien und Methoden den Beschäftigten auf spielerische Weise vertraut zu machen. Das Institut für angewandte Arbeitswissenschaft (ifaa) hat nun ein Faktenblatt veröffentlicht, auf dem alle wesentlichen Informationen zum Thema Gamification zusammengetragen worden sind.

Der Begriff wurde bereits Ende der 1970er Jahre von dem britischen Computerspielexperten Richard Bartle geprägt, wird allerdings erst seit einigen Jahren auch wirklich aktiv umgesetzt. Die Beispiele sind mittlerweile vielfältig. Im Konsumentenbereich werden vermehrt Punktesysteme (Treuepunkte, Vielfliegerprogramme etc.) eingesetzt, um die Kundenbindung zu erhöhen. In der Industrie setzt man zum Beispiel auf Leaderboards, die allerdings nicht ganz unumstritten sind, weil es hierbei neben den Gewinnern immer auch Verlierer gibt. 

Im Gesundheitswesen trainieren Notfallsanitäter mittels VR-Technologien sonst kaum trainierbare Notfälle und im Recruiting müssen Bewerber über mehrere Monate eigene Konzepte durch Big Data entwickeln. Wichtig bei der Spielifizierung ist es allerdings, auch die Risiken in den Blick zu nehmen. Denn bei falschem Einsatz von Gamification können positive Effekte möglicherweise nur von kurzer Dauer sein oder gar ausbleiben.

Das Faktenblatt beinhaltet außerdem noch Informationen zu den Erfolgsfaktoren, der Motivation und der Nachhaltigkeit von Gamification.